2011年5月21日土曜日

リー?1、近大との共同研究で葛花に育毛作用があることを発?

 毛髪クリニック リーブ21は、2008年9月から近畿大学薬学部創薬科学科薬用資源学研究室とともに安全な新規育毛素材探索を目指して研究に取り組んできた。そしてこのたび、「葛花(かっか)の抗男性ホルモン作用を介した育毛作用」を発見し、25日に行われた日本生薬学会第57回年会では、その研究成果を発表した。

 「葛花(かっか)」とは、マメ科 クリスチャンルブタン
のクズの花を基原とする漢薬であり、古くから二日酔いの症状の予防?緩和に用いられている。2003年より、「毛髪」、「発毛」をテーマに産学共同研究を行ってきた同社では、毛周期(ヘアサイクル)に異常を引き起こし、脱毛を促進する原因となる「5α?ジヒドロテストステロン」の阻害作用が期待され、女性ホルモン様作用を有する生薬?漢方に着目。今回、その中
から選別したものを、男性ホルモン(テストステロン)を処置したマウスにおいて実験し、毛成長障害の抑制効果と、その生薬に含まれる有効成分を調べた。結果、葛花エキスに、「5α?リダクターゼ」に対する強い阻害作用が認められた。さらに、実験開始から22日を経たマウスから、毛成長障害を抑制させる作用を確認できたという。

 同社は、今回の研究
成果を「テストステロン5α?リダクターゼ阻害剤」として特許出願した。この有効成分を商品開発に応用し、2年後の実用化を目指して研究?開発を行っていくとともに、今後も大学との共同研究、自社研究所での研究を通じて毛髪のメカニズムを解明し、脱毛の根本的な解決を目指していく構えだ。(編集担当:上地智)

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引用元:arad rmt

2011年5月10日火曜日

グーグルなど大手がソーシャルゲーム会社を買収 日本のゲーム会社の株をこう動かす! 

■米ゲーム大手Electronic ArtsがPlayfishを買収

 2009年11月には、Electronic Artsがソーシャルゲーム企業のPlayfishを買収。EAは現金2億7,500万ドルのほか、人材保持契約に基づき2,500万ドル相当の株式をPlayfishに支払った。さらにPlayfishは、2011年12月31日までの業績が一定目標に達した場合、最大1億ドルを獲得する契約内容。PlayfishはFacebookで展開する「Pet Society」「Restaurant City」「Country Story」などを展開している。

■ソフトバンクとZyngaが合弁会社「ジンガジャパン」設立

 ソフトバンクは、7月29日にZynga Game Networkと日本でソーシャルゲームを展開することを目的として、合弁会社「ジンガジャパン」を設立することで合意したと発表。すでに、ソフトバンクはZyngaに対して1.5億ドル出資している。ジンガジャパンは両者が折半出資して設立する予定。

 Zyngaは nexon ポイント RMT
2007年に設立された大手ソーシャルゲーム企業で、月間のアクティブユニークユーザー数は2億人を超える。農場開拓の「FrontierVille」や牧場運営の「FarmVille」などが人気で、Facebookアプリのユーザー数ランキングトップ10にランクインしている。Facebookの開発会社別月間アクティブユーザー数では、他を圧倒している存在。Zyngaのゲームは基本利用は無料だが、農薬や種といったアイテム課金で収益をあげている。

 さらに、8月6日にZyngaは、日本のソーシャルゲーム会社のウノウを買収したと発表。ウノウは、現在「まちつく! 」「バンドやろうよ! 」「海賊クロニクル」などのゲームを提供中。ウノウは、上記のジンガジャパンが今後日本のソーシャルゲーム市場に参入するにあたり、モバイルを中心としたゲーム開発と事業展開を行う基盤となる可能性があろう。

■Walt Disneyの目的は会員基盤とソーシャルゲームの構築ノウハウ

 また、Walt Disneyはソーシャルゲーム大手のPlaydomを総額約7.6億ドルで買収した。Playdomは「Social City」や「Sorority Life」といったゲームを提供。ディズニーは自 くろネコ RMT
社でもコミュニティを持ちソーシャルゲームを提供中。Playdomを買収することによってFacebookやMySpaceでのポジションを向上させ、会員基盤とソーシャルゲームの構築ノウハウを獲得できるだろう。Playdomは2008年の創業、買収を通じて15のスタジオを傘下に抱える。

■Googleもソーシャルゲーム開発会社を買収

 Googleは8月6日にSlideを買収したと発表。買収金額は正式発表されていない。Slideはソーシャルゲームの中堅の開発会社。また、一部報道によると、GoogleはZyngaにも出資しているという。Slideは2005年創業のサンフランシスコに拠点を置く非公開企業。FacebookやMySpaceなどに「SuperPoke! Pets」や「FunSpace」などアプリを提供している。

■ソーシャルゲーム会社買収の動きがもたらす、株式投資への影響

 こうした一連の動きを株式投資のアイディアとして考えてみよう。ソーシャルゲームの開発企業の株価バリュエーションは、買収プレミアムが付与されるため上昇する可能性がある。一方で、プラットフォームフォル
ダーにとっては買収コストの増加から、株価バリュエーションは低下する可能性があろう。

 また、ソーシャルゲームの開発に注力し始めた、日本のゲーム企業の株価バリュエーションが上昇する可能性も考えられる。特に、ソーシャルゲームで成功を収めた場合には、この可能性が高まると予想される。

 足元では、人気がある既存のゲームソフトをカジュアルゲーム化する動きが高まっている。コーエーテクモホールディングスは「百万人の信長の野望」を開発し、カプコンは「モンハン日記モバイルアイルー村」を展開している。また、スクウェア?エニックスは「チョコボとクリスタルの塔」やヤフーと提携して「戦国IXA」を展開している。バンダイナムコゲームスは「パックマン」等をソーシャルゲームサイトに提供している。こうした取り組みは始まったばかりではあるが、今後は利益寄与が高まれば、それに伴い株価バリュエーションも上昇する可能性があろう。

 さらに、ソーシャルゲーム=カジュアルゲームという定義付けではなく、コミュニティをベースとしたオンラインゲームとすれば、既存のコアファン向けのオンラインゲームも再評価されるとみられる。実際、コアファン向けオンラインゲームで成功を収めると、安定した売上高と高い営業利益率を維持することが可能で、安定的なキャッシュ創出力は高いものといえる。さらに、世界でのポジショニングという視点でも既存のオンラインゲームは世界的なプラット sun rmt
フォームホルダーからすれば魅力的になろう。

 現在日本で携帯電話向けに開発されて、日本で人気化しているソーシャルゲームは海外展開の実績がほとんどない状況であるが、「ファイナルファンタジーXI」では、世界で50万人以上の会員数となった時期もある。9月に発売される予定の「FINAL FANTASY XIV」がそれ以上の会員数を獲得する可能性が高い。また、Activision Blizzardのオンラインゲーム「Starcraft II: Wings of Liberty」では、発売2日間で150万本の販売となっており、業績への寄与が期待されよう。

 こうしたコアファン向けオンラインゲームもプラットフォームホルダーからすると、自社のビジネスにとって魅力的な存在になるとみられる。この点では、カジュアルゲーム同様にコアファン向けオンラインゲームも株価バリュエーションが上昇する1つの要因になりうるだろう。


(岡三証券シニアアナリスト 森田 正司)

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引用元:nexon ポイント RMT